fredag den 28. august 2015

 Hvad  er vigtigt for computerens ydelse, og hvordan den kan måles 


Først og fremmest:


MURPHY’S LAWS OF COMPUTING 


    1. For every action, there is an equal and opposite malfunction.
    2. To err is human… to blame your computer for your mistakes is even more human; in fact it is downright natural.
    3. He who laughs last probably made a back-up.
    4. If at first you don’t succeed, blame your computer.
    5. A complex system that does not work is invariably found to have evolved from a simpler system that worked just fine.
    6. The number one cause of computer problems is computer solutions.
    7. A computer program will always do what you tell it to do, but rarely what you want it to do.
    8. When computing, whatever happens, behave as though you meant it to happen.
    9. When you get to the point where you really understand your computer, it’s probably obsolete.
    10. The first place to look for information is in the section of the manual where you least expect to find it.
    11. When the going gets tough, upgrade.
    12. When you need to send an email quick, that’s when the modem won’t connect!

    link: http://www.itthoughtoftheday.com/tag/human-resources/page/11/



    Men her er der  4 simple faktorer der gør sig gældende for en computers ydelses evne:

    1)  CPU (processor) Ghz
    I en processor er Ghz den tidsmæssige frekvens. En god processor skal helst have en Ghz på over 2.4 (mindst).

    2)Processorens kerner
    1-2-3-eller 4 kerner. Flere kerner i din processor (CPU) bestemmer hvor god den er til at udføre flere opgaver på samme tid.

    3)Harddisken
    Rpm beskriver den hastighed skiven roterer med. En fin rpm er 7200. En hurtig roterings hastighed giver en hurtigere læsning.

    4)God CPU køler
    Det er ikke godt hvis computeren har en dårlig CPU køler. Ligesom din hjerne ikke funger hvis det er over 40 grader, kan din computer blive overophedet og til sidst gå i stykker. Mange virksomheder der laver computere tager deres nedkølings teknik meget alvorligt. Det gør en stor forskel for om en computer er meget værd eller går i stykker hurtigt.







    Von Neumann modellen hvordan computerens anatomi grundlæggende er den samme idag som dengang

    læs mere: på https://en.wikipedia.org/wiki/Von_Neumann_architecture





    Von Neumann modellen består af 4 vigtige principper:


    Input/output

    Input output delen er i dag det der forbinder til skærm, mus, tastatur, usb og drev. Her kommer der data ind i computeren. Det kan være museklik, valg af tastede bogstaver eller filer der skal læses ind i computeren.


    Hukommelse

    Hukommelsen samarbejder og sender data frem og tilbage mellem CU og ALU. 

    Hvor CU står for at udføre og køre et program står ALU for at udregne problemer og al logik.


    CPU og ALU 

    ALU er en del af CPU en det er her alle de binære tal bliver konverteret til den information vi skal bruge. Strømmen kører igennem en masse forbindelser der så måler et 1 (ja)eller et 0(nej) og sender informationen videre til programmet der skal udføre noget eller hukommelsen.



    tirsdag den 25. august 2015

    Computerens dele


    Først de 3 vigtigste

    CPU

    CPU er computerens hjerne og står for Central Processing Unit.
    Skal hente og bearbejde data fra hukommelsen. Den skal udføre alle Aritmetiske logiske og input/output baserede operationer i computeren. Man kan indsætte flere CPUér i en computer for at opnå større regnehastighed. En CPU arbejder med en hastighed beregnet som Hz. 



    EN CPU består af en masse transistorer placeret på på en meget tynd skive silikone. Deraf navnet :






    Motherboard

    Pladen hvor alle andre komponenter er forbundet med hinanden. Et motherboard består af en plade plastik og tynde lag af kobber og aluminium. På et Motherboard er der plads til CPU, DRAM, nord bro, syd bro, BIOS, IDE, SATA og grafikkort.

    RAM


    PÅ en CD Rom kan man kun tilgå data i en specifik rækkefølge. Med RAM  Random Access Memory kan computeren  tilgå data i tilfældig orden som gør at den kan finde data meget  hurtigt.   i giver hurtig adgang til nyligt vist materiale.







    Andre vigtige komponenter





    Grafikkort

    Konverterer billeddata til en type der kan ses på din skærm.


    CMOS

    er et indre batteri der sørger for at data ikke går tabt når computeren er slukket.


    Afkølings vifte.

    Afkøler alle dele i computeren så de ikke bliver overophedet og bryder sammen.


    Hard disc.

    Opbevaring til de fleste medier og programmer.





    Porte

    input områder til eksterne elementer.


    Strømforsyning.

    Tilfører strøm til alle dele.





    Lydkort

    brugt til at optage og afspille lyd


    De første Computere

    Verdens første (og største!) computer fyldte et helt lokale.


    1946 var året hvor sløret blev løftet for den allerførste computer af udviklere fra Pensylvanvia University

    EINAC

    Hed computeren. Computeren blev skabt udfra et ønske om at kunne udregne matematiske formler hurtigere end den menneskelige hjerne er i stand til. Finansieret af den amerikanske regering udfra et ønske om at udregne formler over hvad der påvirker missiler ved fald og hvordan man rammer et pågældende mål fra luften af, mere akkurat.

    EINAC står for Electrical Numerical Integrator and Computer.
    En ligning der normalt ville tage 2 dage at løse, tog med den første computer kun 2 timer.


    Teknologien bag  Kinect


    Infrarødt grid system

    Først og fremmest projicerer din Kinect et stort infrarødt grid system rundt i det lokale du befinder dig i. Det kan ikke ses med det blotte øje. Men hvis det kunne, ville det ligne en million små støvpartikler der flyver rundt i rummet. Således;






    To kameraer

    Din Kinect har to kameraer.
    Et almindeligt RGB Kamera og et infrarødt Kamera med ekstra stor linse.
    IR kameraet kan registrere ekstra godt i mørke omgivelser. Det er vigtigt da der også er mange der spiller i mørke omgivelser. Den har også en meget stor spændvidde.


    Mikrofoner


    Indeni Kinecten er der en mikrofon i hver ende som gennem optagelse af din lyd/bevægelser bidrageryderligere til at udregne hvor i rummet du befinder dig.

    Disse data bliver derefter sendt til X boxen og bidrager i en helhed til at du kan spille med Kinect. Smart !

    Der er meget komlex sofistikeret hardware i en Kinect.

    Teknologien i chippen 128 MB RAM blev originalt udviklet af et Israelsk firma ved navn Prime Sense. Microsoft tilbød at købe Prime Sense som sagde nej tak. De er dog nu blevet opkøbt af Apple. Ja Ja sådan kan det gå.

    Kinect i fremtiden

    Mine 3 bud på en vild måde at videreudvikle Kinect i fremtiden

    1) Kinect spil der kan tilknyttes nervesystemet og give det velkendte sug i maven ved en rutsjebanetur eller faldskærmsudspring ?


    2) Holografisk verden projiceret ud i din stue hvor du skal kæmpe mod virtuelle fjender eller samle objekter.


    3) holografisk billede af dine chat venner der eksempelvis kan gøre at man kan danse med andre eller kæmpe med andre man kender i virkeligheden men som ikke er tæt på en.







    En Computer indeni. En førstegangsoplevelse

    Så var det første gang jeg skulle se en Computer indeni.
    Første ting vi lagde mærke til var at der var mere"tomt" end vi havde forestillet os. Vi havde forestillet os en kæmpe massiv jungle af ledninger og plader. Men det hele stod let, sofistikeret og snorlige. Selvfølgelig.



    Vi startede med at fjerne RAM modulerne derefter fjernede vi køleren til CPUen og kom desværre til at røre ved det hvide snask ! Hvorefter der straks måtte vaskes fingre.

    Vi erfarede at det ville være en god ide altid at have gode skruetrækkere i tasken da vi brugte al for lang tid på at finde de rigtige og kæmpe med at skulle bruge skruetrækkere der var for små.

    Vi baksede lidt med at fjerne grafikkortet. Det lykkedes til sidst bland andre småting. 
    Vi fik ovenikøbet samlet den igen MEN da vi tænde computeren viste skærmen


    Sort ?
    Et eller andet havde vi gjort galt. Men det var heldigvis bare RAM modulerne der ikke var klikket helt korrekt ned i soklerne. 

    Computeren overlevede heldigvis vores lille kirurgiske indgreb. Og vi blev en lille bitte smule klogere.






    mandag den 4. maj 2015

    Sådan lærer du at programmere fra bunden af


    1) Beslut dig for at du kan hvad du vil.



     Programmering har fordomme på sig såsom at det er meget kompliceret og kræver en meget høj IQ at lære. 

    Men jeg vil vove at påstå at alle kan lære det. Der er mange simple tutorials ude på nettet og starter 

    du helt fra bunden af med "hello world" er det bare at tage det et trin af gangen.

    2) Beslut dig for dit første "sprog" du vil fokusere på at lære.

    Programmering er et meget bredt felt der består af mange forskellige sprog. En liste over de fem mest populære  begynde med:

    Java: 

    Fordele: Et af verdens mest populære sprog. Klasse baseret og objekt orienteret.


    Ruby: 

    Fordele: Open source objekt orienteret. Og Imperativ programmering. Har ry for at være nemt at lære.



    Python:

    Fordele: Open source og gratis. Et af de nemmeste sprog i verden at lære.




    c/c++:

    Fordele: To sprog der er brugt på Mange områder bredt i verden.
    Lidt sværere at lære end Python og Ruby.




    Javascript:

    Fordele: Dynamisk og fleksibelt sprog. Relativt nemt al lære.


    Ovenstående er meget kortfattet info for mere info læs her:

    http://lifehacker.com/five-best-programming-languages-for-first-time-learners-1494256243


    3)Se en masse tutorials eller tilmeld dig et studie.


    Nettet bugner med steder du kan lære at programmere. Alt fra de enkelte sprogs online community´s til youtube videos og Online kurser.

    Har du blod på tanden til noget mere seriøst findes der også et væld af gratis uddannelser i Danmark.

    Liste over programmerings uddannelser Danmark:
























    https://www.ug.dk/job/dataitogteleteknik/itprogram/programmoer-og-systemudvikler.

    Husk. Man kan komme langt med tid og dedikation alene derhjemme. Kan du programmere og har noget at vise. Kan du sagtens få job som autodidakt.

    4) Lær de fundamentale principper:

    Før du dykker ned i programmeringens uendelige hav af begreber og funktioner kan det hjælpe at få de mest basale principper ind under huden.
    Start med de første 5 her og så er du allerede i gang.

    Variabler: 

    En blok af hukommelse som er tildelt et hvilket som helst navn af programmøren som til enhver tid kan ændres eller manipuleres.Skal være kort og beskrivende .

    Løkker:

    En gruppe sætninger der skal udføres et hvis antal gange. Der skal være et element i lykken der får programmet til at hoppe videre til næste funktion: Man må ikke få en uendelig lykke.


    Boolean Logic:

     Er bygget op omkring et system af "sandt" og "falsk" udsagn. I systemet bruges nogle indtastninger "If " "Else". I programmering bliver det typisk brugt i If statements eks:


    if (temperature > 100) {
      System.out.println("TAK Så forstod vi Boolean Helene!");
    }*
    
    

    Eller If Then Else statements eks:

    
    
    if (temperature > 100) {
      System.out.println("Ej ikke rigtigt alligevel");
    }
    else {
      System.out.println("I det mindste forstod vi det lidt bedre");
    }*
    *Kilde:(http://codingbat.com/doc/java-if-boolean-logic.html)
    
    
    
    

    Funktioner:

     En stump kode som udfører en bestemt opgave som del af et større program. De fleste funktioner har et navn og bliver gemt i et bibliotek.

    Klasser:

    I objektorienteret programmering bruges klasser som en grundstruktur til at udvikle programmet.Klasser i programmering består helt basalt af egenskaber (variabler) og metoder (funktioner).


    4) Øv, fejl og lær:

    Husk at det sikkert vil være svært, frustrerende uoverskueligt at lære at programmere det meste af tiden. Men hvis du holder dig til punkt 1 og 6 skal du nok komme derhen du vil.



    torsdag den 30. april 2015

    Canvas

    Canvas

    Vi vil i gruppen undersøge følgende

    Hvad er canvas tagget?
    Hvilke ting kan man bruge det til og med hvilke parametre bruger man det ?
    Hvorfor er det godt at bruge ?
    Historien bag
    Canvas elementet blev introduceret af Apple i 2004. Apples dashboard elementer er blevet lavet med Canvas og ellers kan man bruge det til at lave spil, grafik, animationer og billeder.

    Hvad er Canvas tag i HTML 5

    Et  canvas tag i HTML 5 er et tag <canvas> man bruger til at definere et område på en side der ikke har nogen ramme (usynlig) eller en ramme kan tilføjes så man bedre kan få et overblik over området.

    Der kan tilføjes utallige canvas områder på en html side.

    Når man bruger kanvas tagget er det vigtigt at kunne kende forskel på elementet og kanvas kontekst fordi man ofte balder de to sammen. Canvas elementet er faktisk et DOM node som er indlejret i HTML siden. Konteksten er et objekt med indstillinger. Det kan være 2D eller webgl 3D.

    Man kan bruge metoder til at ændre grafikken indeni Canvas elementet

    Et kanvas område kan få tildelt et id som alle andre elementer.
    redisign.png
    Du skal forestille dig at canvas ser ud som et felt med en x og y akse
    billedet her er tegnet med canvas tagget:
    Tags brugt:

    MoveTo:bestemmer hvilke “felter der skal påvirkes
    LineTo:Du bevæger dig i pixels på tværs af x og y akserne.
    StrokeStyle: her kan du vælge farve på stroke. f.eks #000
    Stroke: det der “fylder” disse felter med noget vi kan se


    skal du starte en ny “sti” skriver du
    beginPath: Har du tegnet én streg og vil starte en ny streg et andet sted i feltet.

    Eksempel på en simpel Canvas tegning


    canvas_kode.png

    Forklaring af de vigtigste udtryk:


    fillstyle: kan være farve, mønster eller gradient.
    fillrect: her kan du tegne en firkant med fyld.
    strokestyle: som fillstyle bare med stroke
    strokerect: tegner en firkant uden fyld.
    clearrect:fjerner pixels i en firkant du har tegnet.
    font:her kan du vælge font som i css
    fillText:Her angiver du hvilken placering på x og y aksen teksten skal placeres eks (“x”, 248,) (“x”, 134,)



    Hvorfor er det godt at bruge canvas:

    1. Canvas er sikkert at bruge og passer med multi platform.
    2. Du kan lege med pixels og farve såvel som hastighed
    3. Du kan gemme dit Canvas som billede
    4. at loade end et billede

    brugte links
    http://en.wikipedia.org/wiki/Canvas_element

    Eksempler på seje ting der er lavet i Canvas
    delicious-tree.jpgnebula.jpgarcade.jpg

    onsdag den 29. april 2015

    Om interaktions design.


    Interaktions design fylder din hverdag. Prøv at tænk på hvor mange elektroniske ting du har inter ageret med siden du stod op i morges.

    Min hverdag lyder således

    6:30: Digitalt vækkeur.
    7:00: knust is fra mit amerikanske køleskab. Køleskabet har et digitalt program hvor man vælger is type.
    8: Rejsekort. Check ind.
    8:30: Dankort automat i 7 eleven.
    9:00: mobiltelefon med google play.
    9:30: Nem id login
    9:00: computer i skolen.
    15:00:check ud.
    16:30: Hører musik på en ipod tilknyttet radioen i køkkenet. På Spotify.
    18:00:Smart Tv.

    Udfra min hverdag ser jeg det som der mindst er to kategorier af Interaktions design. Praktisk eller Underholdning

    Praktisk interaktions design

    Alle de praktiske ting er en del af min hverdag fordi de er uundgåelige i dag.Vores hverdag bliver i højere grad digitalesiret... Klippekort udgår. Rejsekort bliver indført. E-post erstatter brevet.

    Dette tvinger os til at forholde os til at interagere med digitale løsninger. De fleste yngre generationer klarer opgaven naturligt. Men en del ældre føler hurtigt at deres hverdag bliver mere besværlig.
    Spørgsmålet er bare hvor grænsen går ?

    Underholdning  og interaktions design

    Ved underholdning og interaktions design er der derimod ikke nogle grænser. Grænserne skubber sig hele tiden og involverer alle sanser. 
    Wii, Kinect og bevægelses sansen.
    Mega installationer med touch egenskaber.
    Google glasses.
    Sensorer der påvirker nervesystemet.
    360 graders udsyn i spil universer.

    Hvor er vi i fremtiden

    Man kunne  næsten forestille sig at fremtiden kunne byde på spil og underholdning. Der involverer alle sanser.
    Kan du forestille dig at gå ind i en biograf der er en 3d verden du kan bevæge dig rundt i. Du kan selv vælge hvilken rolle i filmen du vil være. Et system bliver koblet til dig så du både føler, ser, hører og dufter hvad personen gør. (nok minus smerte ).
    Kunne det være muligt ? Ville du have lyst til det?
    Spørgsmålet er så bare om en sådan mulighed i fremtiden ville have en dyster bagside og lede verden hen mod Utopi eller Dystopi.






    tirsdag den 28. april 2015

    Et eksempel på hvordan  man kunne bruge en browser som normalt hvis man kun har to knapper at anvende ?

    Funktioner:

    Tænd/sluk
    Navigere med mus for at vælge "klik-Punkt"
    Højre/venstre klikke.
    Dobbelt klikke.
    Bruge alle tegn på tastatur.



    En skærm er til start opdelt i et grid af 6x4cm. felter.

    Ved 1 klik på begge knapper samtidigt starter markøren i venstre top hjørne.
    herfra kan du gå til højre eller venstre gennem de forskellige felter.

    Når du har fundet det pågældende sted på skærmen du genre vil bevæge dig rundt i af mindre felter kan du vente 2 sek med at bevæge dig videre. Dobbeltl klik på højre pil og herved bevæge dig rundt i mindre felter a 20 x 20px.

    Dobbelt klikker du på et sted hvor der skal skrives tekst kommer der en funktion med et tastatur frem.

    På samme måde starter markøren ved esc knappen. Og du kan igen bevæge dig via pile tasterne rundt på tastaturet.




    mandag den 27. april 2015

    Laswell og kommunikation

    I dag er de fleste i vores moderne samfund meget bevidste om reklamer og skjulte budskaber.
    Manke af os kender sandsynligvis til ord som Produkt Place ment, og har markedsføring som fag i skolen.

    Derfor har de fleste af os i dag en Fire-Wall i forhold til reklamer og manipulerede budskaber.

    Men alligevel bliver vi bombarderet med reklamer, film, emballage og videoer der er skabt til at ramme netop vores type. Og Det betyder muligvis alt for om hvordan vi vælger vores livsstils produkter.

    Og vel troende på at vi kan "gennemskue" påvirknings faktorer. Er der helt sikkert stadig ting vi ikke lægger mærke til.

    Men hvad går det ud på Laswells Kommunikations model ?

    Hvem siger hvad ? Gennem hvilken kanal? Til hvem? Med hvilken effekt?

    Et eksempel kan være Dansk Folkeparti og deres valgkampagne..

    Dansk Folkeparti har et stort segment af ældre vælgere og bruger derfor bevidst symboler der frembringer tryghed og genklang hos lige præcis dem.

    Hundehvalpe, Dannebrog, farverne rød, blå og hvid. Danske lyshårede frontfigurer. Et Billede af en ældre dame som sidder med et oldebarn på skødet. Med teksten "vi passer på dig gennem hele livet".

    Mange af deres reklamer bliver placeret i Kryds og tværs sektionen.

    Man vil vove at påstå at, ligemeget hvad man vil opnå. Om det er et salg, et budskab for en bedre verden eller en religion, er det uhyre vigtigt at være opmærksom på hvilke kanaler der bruges til hvilket budskab.

    Havde de placeret deres reklamer i et Soundvenue blad eller ved siden af Roskilde festival reklamen ville de gå gennem en kanal der ikke ville ramme de rigtige modtagere. Eller endnu værre de ville provokere et segment der i forvejen er meget følsomme overfor deres kritisable ideologier.




    Hvad er ophavsret.

    Ophavsret

    Malerier, , skrevne værker, designs, produkter, tekniske tegninger, oversatte værker kunstværker, produkter, skrevne værker Osv.

    Alle sammen ting som opstår i hovedet på én person, gruppe eller noget der er blevet  bygget videre på gennem flere generationer.

    Som alle originale tanker og ideer kommer og går, er der selvfølgelig nogle der er så interessante at man kan tjene penge på dem eller at andre mennesker kan bruge dem. Men hvad hvis to individer får samme geniale ide samme tid to forskellige steder på jorden ?

    Og begge påstår at det kun er deres originale idé ?

    Eller hvad hvis naboen ser at du tjener kassen på en fantastisk ide og så beslutter sig for at låne den ? Så kan der pludselig være et problem med ophavsretten.

    Dorit Moral
    Dorit moral betyder de ideele rettigheder. Og det betyder to ting; for det første skal ophavsmandens navn altid nævnes ved brug af hans værk. Et eksempel kan være en blogger der bruger et stykke tekst fra en anden original blog. Her skal den originale bloggers navn altid nævnes som reference. Et andet eksempel kan være et billede fra en fotograf man vil bruge til at illustrere en tekst. Her skal man have tilladelse fra fotografen.
    Det kan blive dyrt at bruge fotografier uden tilladelse. Fotografen har ret til at sende en regning ved brug uden at få lov. Brug af et enkelt billede kan hurtigt koste dig en regning på 7-8000 kroner uden advarsel.

     For det andet må en kunstners værk ikke ændres på en måde der kan forstyrre eller være krænkende for ophavsmanden.


    Der er dog utallige kriterier du dog skal være opmærksom på i forhold til ophavsret, hvor nogle vigtige er:

    • Det er ikke nok kun at få en idé til et musikstykke, kunstværks os v. Du har først ophavsret når den pågældende idé er blevet udført.
    • Man kan ikke monopolisere bestemte stilarter som eks. modernisme eller Bauhaus stilen.
    • Ophavsret varer i 70 år efter skaberen dør. Herefter kan værket benyttes frit på ny
    • Ophavsret kan til tider være en gråzone og kan i mange tilfælde skulle gennem retten. 


    International beskyttelse Den internationale beskyttelse af ophavsret er Bernerkonventionen og Romkonventionen. Det betyder at alle lande der er medlem af konventionen yder beskyttelse af dit værk selvom du kommer fra Danmark. Dog udfra de pågældende landes egne lovgivninger omkring ophavsret.